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| 曾几何时,网络游戏在一夜之间成为了金光灿灿的宝藏,无论是游戏运营商,互联网企业还是电信运营商,都无不为这无尽的财富动容,身先士卒者,趋之若鹜者,踌躇满志者纷至沓来,仿佛徜徉在中国网络游戏的第一个春天,其实平心而论,政府及电信产业的大力支持,互联网络对盈利的渴望和游戏玩家的需求,网吧在中国的遍地开花才是使网络游戏红遍神州大地的真正原因。
可是如今呢?在短短的几年中,网络游戏忽然又变成了疾病缠身的病秧子,百余款网络游戏真正赢利的寥寥无几,测试期万人注册、收费后万人删号的现象也时有发生,网络游戏的生命周期日益减退,外挂服务器屡禁不止,这边代理权限又起风波,那边媒体纷起质疑,更不用说网吧大火,痴迷者暴毙和无数伤心父母的声讨,难道没有经历过夏日阳光灿烂和金秋硕果累累的网络游戏产业,就要步入严冬吗?
面临种种问题,究其原由,还是中国网络游戏产业尚处于初期发展阶段,除了目前所遇到的,还有很多问题还没有被发现和显露,因此网络游戏的未来需要谋求更好的生存空间和更大的发展潜力。
在将于2003年4月17日到20日上海举行的中国(上海)国际电信产业发展论坛暨展览会(ChinaTeleFeX2003)中,主办者特意规划了庞大的网络游戏展区,其目的正是要在全面展示中国网络游戏产业生存现状的同时,就未来的发展展开有益的探索,为中国网络游戏的未来寻求一条更广阔的天地。
游戏本身就是一种娱乐方式。自有人类文明的时候,就有了游戏,可以说游戏就是人们生活娱乐的一部分。在今天,借助于数字、电子、网络、创意、编剧、美工、音乐……等等“先进”的道具,网络游戏对于人们现实生活的虚拟达到了一个全新的境界,并且则在这新的境界上还原了游戏的本源--人与人的互动。网络游戏满足了现代社会必须的沟通需求,无疑它应该是适合所有人的。
然而,在国内网络游戏市场中,我们已经坐拥了1000万用户且仍不断增长的游戏玩家市场,百余款游戏也着实热闹,细看这些背后,就是“18-24岁居多”、“大多数男性”、“90%的枯燥PK升级”、“装备决定一切”等问题,这些数据,显见体现着国内玩家的相对固定和游戏种类的相对单一,运营商只得在此拼杀地不可开交,虽说产品各有千秋,推广手法也各具特点,可本质上的大同小异使得竞争空前惨烈,而由此诱发的种种问题更是招致了社会与媒体的不满,阻碍了游戏产业的发展,除却完善游戏产业链和修炼游戏开发的内功之外,网络游戏市场的重新定位才是生存发展之道最迫切需要解决的问题。
此次上海的ChinaTeleFeX2003网络游戏盛会不仅力图全面展示国内网络游戏市场现状,更希望能够为网络游戏市场的健康发展抛砖引玉,赋予网络游戏更为全面的定义,真正拓展市场的广度。本次展会将力图展现适合不同年龄,不同阶层的各类网络游戏,并且利用各种传媒传播渠道吸引社会各阶层关注和参与,展会所传达的是电信增值服务,包括网络游戏为我们生活带来的改变和新的尝试。
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[此贴子已经被作者于2004-11-18 15:47:30编辑过]
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